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Gods Will Be Watching: guía (parte 2)

27 de agosto de 2014



Combate

Jugado en PC, dificultad ORIGINAL durante 15 h. y terminado un porrón de veces.



Capítulo 04
Otra variante de “controla el ansia que todo llega”.
  • La trampa: obsesionarse con la reparación de la radio. Basta con ir poco a poco (ni siquiera hace falta trabajar en ella cada día) y se terminará de reparar días antes del límite.
  • Lo realmente importante: la moral y los estómagos de la gente.
  • El doctor suele ser el más débil mentalmente hablando y encima es el que menos aporta, así que no dudéis en exprimirlo al principio y luego dejar que se vaya. Una boca menos que alimentar.
  • La buena de la doctora y Donald suelen ser los siguientes y con una utilidad también limitada (la primera con sus discursitos que suman algún punto a la moral del grupo y el segundo como segundas manos reparadoras de la radio). Vamos, que los dos son bastante prescindibles llegado el caso.
  • Ahorrar balas manteniendo el fuego encendido y dedicar tiempo a hacer acopio de provisiones y cocinándolas.
  • El chucho sobrevive bien comiendo una de cada dos noches.


Capítulo 05
En este capítulo tenemos una especie de carrera de orientación que puede ser desalentadora al principio pero con calma se convertirá en un paseo una tarde verano.
  • La trampa: dejarse impresionar por el desierto, la presumible falta de agua y el tiempo límite. Ni el desierto está tan vacío ni el agua es tan excasa.
  • Lo realmente importante: ir siempre en la dirección correcta (para eso está el comprobador de la señal de destino) y mantener al equipo hidratado.
  • No dudéis en usar a algún explorador siempre (avanzar una o dos pantallas cada vez ya sobra) porque el tiempo no es tan justo como parece. Si mantenemos la dirección correcta, quiero decir.
  • Asegurad cada escaramuza con el mínimo de hombres (para ahorrar munición) y no evitéis ninguna. Sobre todo ir a por los campamentos que encontréis: munición, agua y descanso por el mismo precio. Coged siempre todo lo que encontréis.
  • Con descansar 3 horitas cuando encontréis refugio ya vale. Y recordar siempre el último para cuando aparezca una tormenta de arena.


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Capítulo 06
Volvemos a la fórmula original.
  • La trampa: los cuatro códigos que hay que conseguir. Son el objetivo pero no lo más importante.
  • Lo realmente importante: el oxígeno. Más gente = más oxígeno, así que lo que hay que hacer es sonsacar rápido y matar (o liberar) más rápido aún.
  • Es importante averiguar a quién es más efectivo soltarle un par de hostias para ablandar al resto.
  • Fantasma es el corazón de la rebelión, así que hay que tenerlo en cuenta. Si lo matamos nada más empezar el resto quedará muy tocado de primeras. Pero tiene uno de los códigos así que primero hay que sacárselo. Para los que tienen suerte: es muy fácil sonsacar 3 de los 4 códigos en tiempo record (si matáis a fantasma el primero el resto de la gente queda literalmente rota). Así que podéis ir al final con 3 códigos y adivinar el cuarto en tres intentos :-)
  • La pareja de científicos conocen ambos el mismo código así que si ablandamos a uno a costa del otro se lo sacamos rápido y podemos prescindir de ambos (con el consiguiente ahorro de oxígeno).
  • Ford se ablanda con ver a cualquiera sufrir y es un tipo razonable, así que no cuesta mucho convencerle.
  • Eddie es el perfecto cabeza de turco, no digo más.
  • Y el que falta, como buen cobarde, se ablandará rápidamente si le soltamos la mano un poco.


Capítulo 07
La épica batalla final que a mí me pareció un homenaje encubierto a la lucha de insultos del Monkey Island :-)
  • La trampa: ninguna. Hay que ganar y punto.
  • Lo realmente importante: el truco de este nivel es simplemente el ensayo y error. Cada movimiento de Liam es avisado por una postura previa y cada uno de ellos tiene una respuesta óptima. Unos pocos intentos para averiguarlo y Liam morderá el polvo.

Gods Will Be Watching: Round 3 y guía (parte 1)

26 de agosto de 2014



Combate

Jugado en PC, dificultad ORIGINAL durante 15 h. y terminado un porrón de veces.



De todo se ha oído y leído sobre este juego desde que salió a la venta hace unas semanas. Unos hablan de que ha vuelto la “legendaria dificultad española”, otros de “patochada totalmente random” y otros tantos de “una apuesta arriesgada” (como no queriendo definirse y así dar un toque ambiguo que atraiga a todos).
Bien, yo seré muy clarito definiendo el juego en una palabra: JUEGAZO. Con fallos, matices y todas las correcciones que queráis pero un juegazo de principio a fin.
Y en lugar de alimentarme el ego desvariando y escribiendo chorradas, voy a intentar ser útil y voy a hacer, no una guía, pero sí una buena enumeración de pistas y consejos para que podáis pasaros cualquier nivel del juego en la dificultad original. No es una de esas guías que van a saco para decir que os habéis pasado el juego y no os habéis enterado, sino más bien unos consejos suficientes para superarlo sin estropear [mucho] la diversión y, todo sea dicho, con pocos escrúpulos.
Pero antes os diré un par de cosas TAN básicas que pocos se han detenido a pensarlas:

¿Qué es este juego?
Es un juego de gestión de recursos. Ni aventura gráfica ni chorradas. Gestión de recursos puro y duro.
¿Dónde está el truco?
Es un juego, por lo tanto tiene truco, no os engañéis. Y el truco de GWBW está en asustarnos y desviar nuestra atención. La mayoría de sus niveles se centran en eso: en asustarnos y hacer que nos centremos en una cosa que realmente no es la más importante. Si recordáis esto le podréis ver el cartón-piedra y empezaréis a sentir que entendéis Matrix.

Capítulo 01
Para mí y para muchos fue la parte más difícil. No tanto por su dificultad real sino por ser la primera toma de contacto y tener que pillar la filosofía y el ritmo del juego. Nada de tutoriales ni cosas modernas: ahí estás tú y tienes que empezar a tomar decisiones.
  • La trampa: haceros creer que el turbo-hack es importante. El objetivo de hackear el sistema se consigue sólo a un ritmo lento pero seguro así que no os pueda el ansia.
  • Lo realmente importante: mantener a vuestros rehenes controlados, aprovecharos de ellos si lo véis necesario y que las fuerzas especiales no se acerquen mucho.
  • Hay dos acciones que deberían ser de uso frecuente: reforzar la seguridad (tenerla por debajo de 70% ya es bastante riesgo) y disparar a los guardias para alejarlos.
  • Dos rehenes es el número perfecto para pasarse el nivel: son fáciles de controlar y puedes tener siempre a uno en la sala de descanso sin que las fuerzas de asalto entren a saco (si ven que no tienes a nadie en la sala principal, se acabó). Un truco es centrarte al principio en cargar el turbo-hack todo lo que puedas e intercambiar a dos rehenes por más tiempo cuando te haga falta.

Capítulo 02
Una escena clásica de las películas de acción donde el héroe es torturado por los malos pero al que la chulería no le deja tener la boca cerrada.
  • La trampa: ninguna. Esta es básicamente una prueba de egolatría: vencer las ganas de decir chorradas para sobrevivir un día más.
  • Lo realmente importante: si queréis que sobrevivan Burden y Jack hay que repartir el daño.
  • Si se conoce ya lo que viene cada día se hace más fácil saber qué es lo mejor que se le puede pedir a Liam cada noche cuando venga a ayudaros.

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Capítulo 03
Este capítulo es como el primero: otra prueba de resistencia y calma.
  • La trampa: obsesionarse con querer salir. No son tantos kilos de roca como parecen (sobre todo si miráis lo que es capaz de quitar cada uno y sacáis cuentas) así que lo importante, como suele decirse, “no es lo fuerte sino lo seguido”. Esto es como lo del turbo-hack: el capítulo está medido para que haya tiempo de sobra para despejar la entrada.
  • Lo realmente importante: encontrar la cura y no agotar a la gente. Para lo primero lo mejor es dedicar todo el esfuerzo posible para obtener combinaciones en el menor tiempo posible. Para lo segundo intentar evitar que la resistencia de la gente baje del 60%.
  • Encontrar la cura es una variante del clásico juego de mesa Mastermind (dada una combinación te dice para cada elemento si es correcto o no y si está en el sitio correcto): 3 elementos de 5 posibles, así que en el peor de los casos debería llevar 3 intentos encontrar la primera cura. La segunda parte son 4 elementos de 5, así que es incluso más fácil, aunque hay que mantener la calma. A mayor porcentaje de riesgo más rápido será encontrar una combinación. Un 40% es una elección bastante equilibrada aunque con un 20% también da tiempo de sobra. Si andáis faltos de escrúpulos podéis sacar combinaciones rápidas con porcentajes de riesgo mayores.
  • El robot mueve rocas como si no hubiera un mañana y os hace falta para recargar la electricidad, así que repartirlo. No se cansa así que podéis exprimirlo (recordar que Donald es el único que puede arreglarlo) y ponerlo a cavar siempre que se pueda. Jack es el segundo más fuerte así que usarlo bien y no dejéis que se canse demasiado.
  • ¿Es necesaria la adrenalina y la curación? Aprovechad los turnos en los que se espera a ver si la combinación es buena para generar algo rápido. La adrenalina para Jack es, sin duda, lo mejor.

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