Jugado en PC, dificultad ORIGINAL durante 15 h. y terminado un porrón de veces.
Capítulo 04
Otra variante de “controla el ansia que todo llega”.
- La trampa: obsesionarse con la reparación de la radio. Basta con ir poco a poco (ni siquiera hace falta trabajar en ella cada día) y se terminará de reparar días antes del límite.
- Lo realmente importante: la moral y los estómagos de la gente.
- El doctor suele ser el más débil mentalmente hablando y encima es el que menos aporta, así que no dudéis en exprimirlo al principio y luego dejar que se vaya. Una boca menos que alimentar.
- La buena de la doctora y Donald suelen ser los siguientes y con una utilidad también limitada (la primera con sus discursitos que suman algún punto a la moral del grupo y el segundo como segundas manos reparadoras de la radio). Vamos, que los dos son bastante prescindibles llegado el caso.
- Ahorrar balas manteniendo el fuego encendido y dedicar tiempo a hacer acopio de provisiones y cocinándolas.
- El chucho sobrevive bien comiendo una de cada dos noches.
Capítulo 05
En este capítulo tenemos una especie de carrera de orientación que puede ser desalentadora al principio pero con calma se convertirá en un paseo una tarde verano.
- La trampa: dejarse impresionar por el desierto, la presumible falta de agua y el tiempo límite. Ni el desierto está tan vacío ni el agua es tan excasa.
- Lo realmente importante: ir siempre en la dirección correcta (para eso está el comprobador de la señal de destino) y mantener al equipo hidratado.
- No dudéis en usar a algún explorador siempre (avanzar una o dos pantallas cada vez ya sobra) porque el tiempo no es tan justo como parece. Si mantenemos la dirección correcta, quiero decir.
- Asegurad cada escaramuza con el mínimo de hombres (para ahorrar munición) y no evitéis ninguna. Sobre todo ir a por los campamentos que encontréis: munición, agua y descanso por el mismo precio. Coged siempre todo lo que encontréis.
- Con descansar 3 horitas cuando encontréis refugio ya vale. Y recordar siempre el último para cuando aparezca una tormenta de arena.
Capítulo 06
Volvemos a la fórmula original.
- La trampa: los cuatro códigos que hay que conseguir. Son el objetivo pero no lo más importante.
- Lo realmente importante: el oxígeno. Más gente = más oxígeno, así que lo que hay que hacer es sonsacar rápido y matar (o liberar) más rápido aún.
- Es importante averiguar a quién es más efectivo soltarle un par de hostias para ablandar al resto.
- Fantasma es el corazón de la rebelión, así que hay que tenerlo en cuenta. Si lo matamos nada más empezar el resto quedará muy tocado de primeras. Pero tiene uno de los códigos así que primero hay que sacárselo. Para los que tienen suerte: es muy fácil sonsacar 3 de los 4 códigos en tiempo record (si matáis a fantasma el primero el resto de la gente queda literalmente rota). Así que podéis ir al final con 3 códigos y adivinar el cuarto en tres intentos :-)
- La pareja de científicos conocen ambos el mismo código así que si ablandamos a uno a costa del otro se lo sacamos rápido y podemos prescindir de ambos (con el consiguiente ahorro de oxígeno).
- Ford se ablanda con ver a cualquiera sufrir y es un tipo razonable, así que no cuesta mucho convencerle.
- Eddie es el perfecto cabeza de turco, no digo más.
- Y el que falta, como buen cobarde, se ablandará rápidamente si le soltamos la mano un poco.
Capítulo 07
La épica batalla final que a mí me pareció un homenaje encubierto a la lucha de insultos del Monkey Island :-)
- La trampa: ninguna. Hay que ganar y punto.
- Lo realmente importante: el truco de este nivel es simplemente el ensayo y error. Cada movimiento de Liam es avisado por una postura previa y cada uno de ellos tiene una respuesta óptima. Unos pocos intentos para averiguarlo y Liam morderá el polvo.