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Microanálisis [subtitulado] de Buzz Aldrin Space Program Manager

7 de noviembre de 2014



Combate

Bueno, por fin tenemos aquí el remake/homenaje de un clásico de los 90 como era aquél Buzz Aldrin' Race into Space. Un juego de gestión para todos los públicos, que vale lo que cuesta (rozando los 10 eurillos en Steam) y con alguna que otra sorpresita.
Y como no queremos que nadie se lo pierda (y tiene una banda sonora agradable) lo hemos comentado en subtítulos. Así os ahorramos el tener que escuchar las tonterías típicas que se dicen cuando se está jugando.


Uno de nazis para móviles. Round 1.

10 de octubre de 2014


Combate



Opinión Hater

Opinión Gamer

Es un juego como muchos otros...es decir, sigue la estela de los juegos de cartas como Magic, HearthStone y demás, pero con una ambientación de la segunda Guerra mundial...digamos que si tienes un Ipad puede resultar entretenido si te gustan los juegos tipo candy crash, pantallas sencillas, sensación de progresión rápida y comprar sobres de cartas para obtener ventajas, un número infinito de misiones...vamos un poco repetitivo…

Si no tienes nada que hacer puede que te entretenga lo suficiente como para echarte unas partidas teniendo en cuenta que es free-to-play aunque muy probablemente se pueda convertir en un pay-to-win ya que tiene multijugador y claro...si te gastas pasta consigues mejores cartas...bueno lo de siempre…

En resumen: algo para aburrirse cuando se está aburrido.
¿Un juego free-to-play, de cartas, ambientado en la Segunda Guerra Mundial y para móviles? Bueno, la verdad es que tanto antes como después de probar este "World War II: TCG" sólo 1 de estas 4 cosas me atraen, así que el baremo para leer este análisis es el siguiente:

  1. Si te gusta uno o ninguno de los cuatro requisitos previos: estás como yo, así que sigue leyendo.
  2. Si te gustan dos o tres de los requisitos: súmale un par de enteros al hype y dale una oportunidad.
  3. Si te gustan los cuatro y no lo has descargado aún no sé a qué estás esperando.

En mi caso me llegó la recomendación así que lo descargué, le dediqué un rato y cuando me levanté me quedó esa sensación de "no ha estado mal": la mecánica es sencilla, la curva de aprendizaje es MUY suave (ideal para alguien con mi perfil hater) y gráficamente está resulón. Siendo sinceros, no se puede pedir más a un juego de móvil, sea del tipo que sea.

En resumen: NadaQuePerder.

No Hater's Sky: la nueva sensación indie

2 de septiembre de 2014



Combate

Jugado en PC durante mucho rato.

Mientras No Man's Sky se lleva toda la atención mediática por ofrecer más de 18 trillones de planetas posibles, nosotros os traemos en exclusiva No Hater's Sky, el juego de exploración espacial exclusivo para PC en el que podréis explorar un número más amigable de planetas que, atención a la novedad, estarán habitados por un número ingente de razas. En total el juego ofrece unos 610 mil millones de combinaciones solamente (el platino es mucho más asequible, no lo podéis negar).
Y lo mejor: ¡It's free! Ya podéis descargar la versión definitiva de No Hater's Sky (para Windows  framework de .NET 3.5) y no dejéis de enviarnos vuestros comentarios :-D


Gods Will Be Watching: guía (parte 2)

27 de agosto de 2014



Combate

Jugado en PC, dificultad ORIGINAL durante 15 h. y terminado un porrón de veces.



Capítulo 04
Otra variante de “controla el ansia que todo llega”.
  • La trampa: obsesionarse con la reparación de la radio. Basta con ir poco a poco (ni siquiera hace falta trabajar en ella cada día) y se terminará de reparar días antes del límite.
  • Lo realmente importante: la moral y los estómagos de la gente.
  • El doctor suele ser el más débil mentalmente hablando y encima es el que menos aporta, así que no dudéis en exprimirlo al principio y luego dejar que se vaya. Una boca menos que alimentar.
  • La buena de la doctora y Donald suelen ser los siguientes y con una utilidad también limitada (la primera con sus discursitos que suman algún punto a la moral del grupo y el segundo como segundas manos reparadoras de la radio). Vamos, que los dos son bastante prescindibles llegado el caso.
  • Ahorrar balas manteniendo el fuego encendido y dedicar tiempo a hacer acopio de provisiones y cocinándolas.
  • El chucho sobrevive bien comiendo una de cada dos noches.


Capítulo 05
En este capítulo tenemos una especie de carrera de orientación que puede ser desalentadora al principio pero con calma se convertirá en un paseo una tarde verano.
  • La trampa: dejarse impresionar por el desierto, la presumible falta de agua y el tiempo límite. Ni el desierto está tan vacío ni el agua es tan excasa.
  • Lo realmente importante: ir siempre en la dirección correcta (para eso está el comprobador de la señal de destino) y mantener al equipo hidratado.
  • No dudéis en usar a algún explorador siempre (avanzar una o dos pantallas cada vez ya sobra) porque el tiempo no es tan justo como parece. Si mantenemos la dirección correcta, quiero decir.
  • Asegurad cada escaramuza con el mínimo de hombres (para ahorrar munición) y no evitéis ninguna. Sobre todo ir a por los campamentos que encontréis: munición, agua y descanso por el mismo precio. Coged siempre todo lo que encontréis.
  • Con descansar 3 horitas cuando encontréis refugio ya vale. Y recordar siempre el último para cuando aparezca una tormenta de arena.


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Capítulo 06
Volvemos a la fórmula original.
  • La trampa: los cuatro códigos que hay que conseguir. Son el objetivo pero no lo más importante.
  • Lo realmente importante: el oxígeno. Más gente = más oxígeno, así que lo que hay que hacer es sonsacar rápido y matar (o liberar) más rápido aún.
  • Es importante averiguar a quién es más efectivo soltarle un par de hostias para ablandar al resto.
  • Fantasma es el corazón de la rebelión, así que hay que tenerlo en cuenta. Si lo matamos nada más empezar el resto quedará muy tocado de primeras. Pero tiene uno de los códigos así que primero hay que sacárselo. Para los que tienen suerte: es muy fácil sonsacar 3 de los 4 códigos en tiempo record (si matáis a fantasma el primero el resto de la gente queda literalmente rota). Así que podéis ir al final con 3 códigos y adivinar el cuarto en tres intentos :-)
  • La pareja de científicos conocen ambos el mismo código así que si ablandamos a uno a costa del otro se lo sacamos rápido y podemos prescindir de ambos (con el consiguiente ahorro de oxígeno).
  • Ford se ablanda con ver a cualquiera sufrir y es un tipo razonable, así que no cuesta mucho convencerle.
  • Eddie es el perfecto cabeza de turco, no digo más.
  • Y el que falta, como buen cobarde, se ablandará rápidamente si le soltamos la mano un poco.


Capítulo 07
La épica batalla final que a mí me pareció un homenaje encubierto a la lucha de insultos del Monkey Island :-)
  • La trampa: ninguna. Hay que ganar y punto.
  • Lo realmente importante: el truco de este nivel es simplemente el ensayo y error. Cada movimiento de Liam es avisado por una postura previa y cada uno de ellos tiene una respuesta óptima. Unos pocos intentos para averiguarlo y Liam morderá el polvo.

Gods Will Be Watching: Round 3 y guía (parte 1)

26 de agosto de 2014



Combate

Jugado en PC, dificultad ORIGINAL durante 15 h. y terminado un porrón de veces.



De todo se ha oído y leído sobre este juego desde que salió a la venta hace unas semanas. Unos hablan de que ha vuelto la “legendaria dificultad española”, otros de “patochada totalmente random” y otros tantos de “una apuesta arriesgada” (como no queriendo definirse y así dar un toque ambiguo que atraiga a todos).
Bien, yo seré muy clarito definiendo el juego en una palabra: JUEGAZO. Con fallos, matices y todas las correcciones que queráis pero un juegazo de principio a fin.
Y en lugar de alimentarme el ego desvariando y escribiendo chorradas, voy a intentar ser útil y voy a hacer, no una guía, pero sí una buena enumeración de pistas y consejos para que podáis pasaros cualquier nivel del juego en la dificultad original. No es una de esas guías que van a saco para decir que os habéis pasado el juego y no os habéis enterado, sino más bien unos consejos suficientes para superarlo sin estropear [mucho] la diversión y, todo sea dicho, con pocos escrúpulos.
Pero antes os diré un par de cosas TAN básicas que pocos se han detenido a pensarlas:

¿Qué es este juego?
Es un juego de gestión de recursos. Ni aventura gráfica ni chorradas. Gestión de recursos puro y duro.
¿Dónde está el truco?
Es un juego, por lo tanto tiene truco, no os engañéis. Y el truco de GWBW está en asustarnos y desviar nuestra atención. La mayoría de sus niveles se centran en eso: en asustarnos y hacer que nos centremos en una cosa que realmente no es la más importante. Si recordáis esto le podréis ver el cartón-piedra y empezaréis a sentir que entendéis Matrix.

Capítulo 01
Para mí y para muchos fue la parte más difícil. No tanto por su dificultad real sino por ser la primera toma de contacto y tener que pillar la filosofía y el ritmo del juego. Nada de tutoriales ni cosas modernas: ahí estás tú y tienes que empezar a tomar decisiones.
  • La trampa: haceros creer que el turbo-hack es importante. El objetivo de hackear el sistema se consigue sólo a un ritmo lento pero seguro así que no os pueda el ansia.
  • Lo realmente importante: mantener a vuestros rehenes controlados, aprovecharos de ellos si lo véis necesario y que las fuerzas especiales no se acerquen mucho.
  • Hay dos acciones que deberían ser de uso frecuente: reforzar la seguridad (tenerla por debajo de 70% ya es bastante riesgo) y disparar a los guardias para alejarlos.
  • Dos rehenes es el número perfecto para pasarse el nivel: son fáciles de controlar y puedes tener siempre a uno en la sala de descanso sin que las fuerzas de asalto entren a saco (si ven que no tienes a nadie en la sala principal, se acabó). Un truco es centrarte al principio en cargar el turbo-hack todo lo que puedas e intercambiar a dos rehenes por más tiempo cuando te haga falta.

Capítulo 02
Una escena clásica de las películas de acción donde el héroe es torturado por los malos pero al que la chulería no le deja tener la boca cerrada.
  • La trampa: ninguna. Esta es básicamente una prueba de egolatría: vencer las ganas de decir chorradas para sobrevivir un día más.
  • Lo realmente importante: si queréis que sobrevivan Burden y Jack hay que repartir el daño.
  • Si se conoce ya lo que viene cada día se hace más fácil saber qué es lo mejor que se le puede pedir a Liam cada noche cuando venga a ayudaros.

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Capítulo 03
Este capítulo es como el primero: otra prueba de resistencia y calma.
  • La trampa: obsesionarse con querer salir. No son tantos kilos de roca como parecen (sobre todo si miráis lo que es capaz de quitar cada uno y sacáis cuentas) así que lo importante, como suele decirse, “no es lo fuerte sino lo seguido”. Esto es como lo del turbo-hack: el capítulo está medido para que haya tiempo de sobra para despejar la entrada.
  • Lo realmente importante: encontrar la cura y no agotar a la gente. Para lo primero lo mejor es dedicar todo el esfuerzo posible para obtener combinaciones en el menor tiempo posible. Para lo segundo intentar evitar que la resistencia de la gente baje del 60%.
  • Encontrar la cura es una variante del clásico juego de mesa Mastermind (dada una combinación te dice para cada elemento si es correcto o no y si está en el sitio correcto): 3 elementos de 5 posibles, así que en el peor de los casos debería llevar 3 intentos encontrar la primera cura. La segunda parte son 4 elementos de 5, así que es incluso más fácil, aunque hay que mantener la calma. A mayor porcentaje de riesgo más rápido será encontrar una combinación. Un 40% es una elección bastante equilibrada aunque con un 20% también da tiempo de sobra. Si andáis faltos de escrúpulos podéis sacar combinaciones rápidas con porcentajes de riesgo mayores.
  • El robot mueve rocas como si no hubiera un mañana y os hace falta para recargar la electricidad, así que repartirlo. No se cansa así que podéis exprimirlo (recordar que Donald es el único que puede arreglarlo) y ponerlo a cavar siempre que se pueda. Jack es el segundo más fuerte así que usarlo bien y no dejéis que se canse demasiado.
  • ¿Es necesaria la adrenalina y la curación? Aprovechad los turnos en los que se espera a ver si la combinación es buena para generar algo rápido. La adrenalina para Jack es, sin duda, lo mejor.

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Round 1 de Guacamelee: ¡Cuate, aquí hay hostias como panes!

25 de julio de 2014


Combate




Opinión Hater

Opinión Gamer

A ver esto no hay ni que comentarlo...Guacamelee es el típico juego que si te lo regalan (como es mi caso, ya que lo he podido probar gracias al Games With Gold de la Xbox One ) lo instalas juegas aproximadamente 1 hora y después….lo desinstalas. Podría deciros que la ambientación me parece una cagada, los escenarios simplones, los puzzles más que deducibles, las habilidades del personaje puramente anecdóticas, los enemigos clones con diferentes colores y el argumento más tonto no puede ser…

Vamos que yo no quiero ni dedicar más de 100 palabras a este juego...yo solo os digo que he jugado una hora para poder hacer el round 1 pero lo habría desinstalado a los 20 minutos.

Así que no os hago perder más el tiempo que paséis de él porque hay mil ofertas mucho más interesantes que ésta.

En una palabra: Vaya una cagada!

PvZ Garden Warfare:Zombies jardineros y plantas no muertas. Round 1

14 de marzo de 2014


Combate




Opinión Hater

Opinión Gamer

Ey tío, echamos una partida a “Battlefield 4”?

- emmmm, no...prefiero jugar a un nuevo shooter.

- Y cómo se llama? De qué va?
-Pues nada son un grupo de plantas que tienen que defender sus jardines del ataque de unos zombies muy graciosos…
-aahh….ok, ya si eso nos vemos otro día…

Reconozcámoslo...una cosa es hacer un juego gracioso para móvil con el que se enganche todo el mundo y otra muy distinta intentar hacerle la competencia EN SU TERRENO a sagas de juegos como “Call of Duty” o “Battlefield”.

El juego es un shooter con toques de humor y orientado al online totalmente. No tiene campaña aunque se puede jugar el modo “Operaciones de jardín” ( el típico modo horda ) en solitario, aunque ya os puedo decir que si el juego en sí no aporta mucho como shooter online en solitario aún menos.

Modos de juego competitivo (es un 12 vs 12):
  1. Derrota por equipos <el clásico duelo por equipos>
  2. Jardines y cementerios <una especie de conquista>
  3. Derrota por equipos clásico <igual que 1 pero sin poder ponerle sombreros, o tatuajes o gilipolleces varias a tu muñeco...todo una novedad>
  4. Jardines y cementerios clásico <creo que ya os hacéis una idea>
Resumen 2 MODOS de juego competitivo

Modos de juego cooperativo (máximo de 4):
  1. Operaciones de jardín <pues eso un modo horda>
  2. Emm….ya está no hay más.

Además de eso nos divertiremos con 4 clases de personajes en cada bando <que casi no son clásicas tampoco...el médico, el asalto, el ingeniero y el francotirador>

Y nada lo demás sigue siendo igual de típico, niveles de experiencia, retos, mejoras a medida que cumples objetivos, dinero para comprar sobres de cartas que te dan personalizaciones…
Eso sí, a 1080p@60fps aaaaaaaaaaaaaa entonces si que mola eh!!! y sólo vale 40 €...como si fuera poco.

Dios… es que estamos tontos...

En una palabra: Chorra
¿Quién hubiera apostado un sólo céntimo a que se podía hacer un juego que aunara “zombies” y “plantas”? ¿Y quién hubiera apostado además que tendría éxito? Así es el ser humano de imprevisible, tanto por la ocurrencia como por lo locos que nos volvimos con el primer «Plants vs. Zombies». Luego llegó su segunda parte: más de lo mismo pero pasando por el aro de Electronic Arts y sus ansias de hacer dinero a base de querer sacarnos los cuartos con los dichosos micropagos.


Y ahora tenemos una especie de tercera parte pero esta vez en exclusiva para las consolas de sobremesa de Microsoft (sí, aunque parezca mentira, la Xbox One también entra en esa categoría de electrodomésticos). De acuerdo. ¿Alguien más piensa que los de PopCap Games están encasillados? Reconozco que fui de los que se apresuró a levantar la mano y ponerme a tirar piedras como loco cuando vi el primer trailer en el pasado E3 PERO ahora, después de ver con detalle lo que ofrece, voy a tener que masticar un poco de guijarros y tragármelos todos.

De la franquicia han tomado lo mínimo indispensable, que son sus carismáticos personajes (aunque el loco gangoso de la sartén nunca me hizo gracia), y con el resto se han tirado a la piscina como unos valientes. Me imagino que el momento decisivo fue en esa reunión de brainstorming en la que alguien dijo aquello de: “¿A qué no hay huevos de hacer un shooter con esto?” Y les ha salido redondo. Un shooter trepidante que además se inspira de manera sorprendente en lo que hace bueno a un juego de móvil: partidas cortas e intensas. Con todo lo que hace bueno a un juego de estos y que, curiosamente, sirve tanto para enaltecerlo como para denigrarlo sin sentido: clases equilibradas, personalización, armas, escenarios como quesos de Gruyère, buenas opciones multijugador. Y además, a precio reducido.

Lo bueno este PvZ es que es fresco, está hecho por gente que ama lo que hace (venga, no vengáis ahora con chorradas de los ya rancios CoD y Battlefield) y que además tiene que hacerse un hueco, así que es difícil que no echen el resto. Hasta ahora muy difícil sentarse a echar unos tiros si no tenías al menos una o dos horas. Y más difícil aún era sentir que había merecido la pena.
Hasta ahora.
En una palabra: DiversiónHastaLaRaíz

Outlast: ¿[T]error?
Round 1

31 de enero de 2014


Combate




Opinión Hater

Opinión Gamer

Pero, a ver… ¿Qué es lo que está pasando con los survival horror? Y no hablo del «Last of Us» (que cada vez que alguien lo llama survival se me erizan todos los pelos, pero eso ya es otra historia), sino de los juegos esos con los que deberíamos estar cagándonos en los pantalones mientras sudamos como cerdos por sobrevivir. Supongo que es la manía esa de comprar los videojuegos con el cine y, claro, como el cine hace años que ha jodido por completo el género, pues ahora le toca a los videojuegos, ¿no?
Antes se hacían películas “de miedo” donde lo importante era eso: el miedo. No las vísceras, ni el asco, ni los sustos (ya había otras películas para ver estas cosas); sino el miedo más puro, el que sólo se puede conseguir apelando a los terrores privados disfrazados de situaciones cotidianas. La silueta de un niño inmóvil a los pies de la cama, arañazos en la puerta del armario (desde dentro, claro), escuchar pronunciar tu nombre cuando estás solo en casa.
En un videojuego todo esto es un complemento perfecto pero, oye, que esto no es una peli, es un juego. Interacción y decisiones. No puedes hacer una película de miedo, meter un monigote que se mueva por ahí a gusto del jugador y decir que es un videojuego. Eso se llama, simple y llanamente, una atracción de feria, pasearse por un escenario.
Tristemente «Outlast» sigue la estela de esa nueva moda de hacer túneles de la bruja y ponerles la etiqueta de survival horror. O peor, decir que es un juego de acción (mirar Meristation o vuestro catálogo publicitario favorito). ¡Si precisamente lo que no tiene es acción! ¿Estamos todos locos o qué?
Un juego es esencia interacción y decisión. Si resulta que en «Outlast» no puedes usar armas, no puedes decidir si defenderte o salir por patas, no puedes coger objetos, no tienes que romperte la cabeza con puzzles; pues blanco y en botella, no es un juego. Que sí, que puede gustarte el ir de un lado a otro sin nada que hacer más que sufrir los sustos predefinidos por los desarrolladores y maravillarte con las cinemáticas que han preparado para tí, para que lo consumas todo mientras comes palomitas. Pero no te engañes diciendo que estás jugando a nada.

En una palabra: AsíNo
Hacía mucho tiempo que tenía ganas de pasar miedo jugando a un videojuego, pero últimamente el género de los “survival horror” no se puede decir que este en lo más alto. ¿Cual fué el último juego que me hizo no poder jugarlo solo y a oscuras? Me atrevería a decir que “Silent Hill”..., si, el de PS1. Hoy en día más que “survival horror” son “action horror”.

Pero Yeyo me dijo:
-Tio, he pillado un juego que parece que si va a dar miedo, “Outlast”.
y yo le dije:
-Pues nada, vamos a catarlo…

Me senté delante de la pantalla apagué las luces, me puse los cascos y…
Aparentemente se presenta como un FPS, shooter en primera persona, con un apartado gráfico más que correcto y una sensación de movimiento muy conseguida. Representa que eres un reportero que llega a un psiquiátrico siguiendo una pista y en la puerta no hay nadie para recibirte por lo que, como buen gamer, me puse a buscar alguna manera de entrar.
Durante esos primeros minutos deambulando por las zonas exteriores del loquero me llevo mis primeras sorpresas.
  • Los gatillos no parecen tener asociadas acciones de armas, sino, de leves movimientos laterales que simulan una inclinación a los lados.
  • Puedes usar la cámara que llevas para mirar a través de ella y grabar cosas
  • El inventario para inexistente

Además de las sorpresas jugables he disfrutado/soportado varios sustos dignos de un niño de 10 años que acaba de ver el exorcista…
El grado de inmersión es brutal y el sonido que lo acompaña ayuda mucho a dar la sensación de inseguridad que tienen que transmitir este tipo de juegos.
Estoy convencido que las siguientes horas dan a dar para muchos sustos más!

En una palabra: Terror