Jugado en PC, dificultad ORIGINAL durante 15 h. y terminado un porrón de veces.
De todo se ha oído y leído sobre este juego desde que salió a la venta hace unas semanas. Unos hablan de que ha vuelto la “legendaria dificultad española”, otros de “patochada totalmente random” y otros tantos de “una apuesta arriesgada” (como no queriendo definirse y así dar un toque ambiguo que atraiga a todos).
Bien, yo seré muy clarito definiendo el juego en una palabra: JUEGAZO. Con fallos, matices y todas las correcciones que queráis pero un juegazo de principio a fin.
Y en lugar de alimentarme el ego desvariando y escribiendo chorradas, voy a intentar ser útil y voy a hacer, no una guía, pero sí una buena enumeración de pistas y consejos para que podáis pasaros cualquier nivel del juego en la dificultad original. No es una de esas guías que van a saco para decir que os habéis pasado el juego y no os habéis enterado, sino más bien unos consejos suficientes para superarlo sin estropear [mucho] la diversión y, todo sea dicho, con pocos escrúpulos.
Pero antes os diré un par de cosas TAN básicas que pocos se han detenido a pensarlas:
¿Qué es este juego?
Es un juego de gestión de recursos. Ni aventura gráfica ni chorradas. Gestión de recursos puro y duro.
¿Dónde está el truco?
Es un juego, por lo tanto tiene truco, no os engañéis. Y el truco de GWBW está en asustarnos y desviar nuestra atención. La mayoría de sus niveles se centran en eso: en asustarnos y hacer que nos centremos en una cosa que realmente no es la más importante. Si recordáis esto le podréis ver el cartón-piedra y empezaréis a sentir que entendéis Matrix.
Capítulo 01
Para mí y para muchos fue la parte más difícil. No tanto por su dificultad real sino por ser la primera toma de contacto y tener que pillar la filosofía y el ritmo del juego. Nada de tutoriales ni cosas modernas: ahí estás tú y tienes que empezar a tomar decisiones.
La trampa: haceros creer que el turbo-hack es importante. El objetivo de hackear el sistema se consigue sólo a un ritmo lento pero seguro así que no os pueda el ansia.
Lo realmente importante: mantener a vuestros rehenes controlados, aprovecharos de ellos si lo véis necesario y que las fuerzas especiales no se acerquen mucho.
Hay dos acciones que deberían ser de uso frecuente: reforzar la seguridad (tenerla por debajo de 70% ya es bastante riesgo) y disparar a los guardias para alejarlos.
Dos rehenes es el número perfecto para pasarse el nivel: son fáciles de controlar y puedes tener siempre a uno en la sala de descanso sin que las fuerzas de asalto entren a saco (si ven que no tienes a nadie en la sala principal, se acabó). Un truco es centrarte al principio en cargar el turbo-hack todo lo que puedas e intercambiar a dos rehenes por más tiempo cuando te haga falta.
Capítulo 02
Una escena clásica de las películas de acción donde el héroe es torturado por los malos pero al que la chulería no le deja tener la boca cerrada.
La trampa: ninguna. Esta es básicamente una prueba de egolatría: vencer las ganas de decir chorradas para sobrevivir un día más.
Lo realmente importante: si queréis que sobrevivan Burden y Jack hay que repartir el daño.
Si se conoce ya lo que viene cada día se hace más fácil saber qué es lo mejor que se le puede pedir a Liam cada noche cuando venga a ayudaros.
Capítulo 03
Este capítulo es como el primero: otra prueba de resistencia y calma.
La trampa: obsesionarse con querer salir. No son tantos kilos de roca como parecen (sobre todo si miráis lo que es capaz de quitar cada uno y sacáis cuentas) así que lo importante, como suele decirse, “no es lo fuerte sino lo seguido”. Esto es como lo del turbo-hack: el capítulo está medido para que haya tiempo de sobra para despejar la entrada.
Lo realmente importante: encontrar la cura y no agotar a la gente. Para lo primero lo mejor es dedicar todo el esfuerzo posible para obtener combinaciones en el menor tiempo posible. Para lo segundo intentar evitar que la resistencia de la gente baje del 60%.
Encontrar la cura es una variante del clásico juego de mesa Mastermind (dada una combinación te dice para cada elemento si es correcto o no y si está en el sitio correcto): 3 elementos de 5 posibles, así que en el peor de los casos debería llevar 3 intentos encontrar la primera cura. La segunda parte son 4 elementos de 5, así que es incluso más fácil, aunque hay que mantener la calma. A mayor porcentaje de riesgo más rápido será encontrar una combinación. Un 40% es una elección bastante equilibrada aunque con un 20% también da tiempo de sobra. Si andáis faltos de escrúpulos podéis sacar combinaciones rápidas con porcentajes de riesgo mayores.
El robot mueve rocas como si no hubiera un mañana y os hace falta para recargar la electricidad, así que repartirlo. No se cansa así que podéis exprimirlo (recordar que Donald es el único que puede arreglarlo) y ponerlo a cavar siempre que se pueda. Jack es el segundo más fuerte así que usarlo bien y no dejéis que se canse demasiado.
- ¿Es necesaria la adrenalina y la curación? Aprovechad los turnos en los que se espera a ver si la combinación es buena para generar algo rápido. La adrenalina para Jack es, sin duda, lo mejor.
