Watch Dogs: con el aliento en la nuca. Round 1

30 de mayo de 2014


Combate




Opinión Hater

Opinión Gamer

Ahora que ya ha salido el esperado Watch Dogs podemos hacer público este documento sonoro del hackeo que les hicimos a los señores de Ubisoft Montreal mientras estaban en fase del diseño del juego. Si todavía no has decidido si merece la pena comprárselo, quizás esto te ayude.





Watch Dogs, el juego más vendido de lanzamiento de Ubisoft...con esto creo que queda más que claro lo que ya comentamos en el sparring de este juego, y es que  el día 27 TODOS saldríamos de las tiendas con él bajo el brazo.

Pero vamos a hablar de lo que de verdad importa y es la sensación que me ha provocado después de 1 hora con él…

Datos:

Dificultad : Realista

Ayudas al apuntado : Mínima

Online : Todo activo

Plataforma : PS4

Edición : DedSec

El juego comienza potente, una primera misión que sirve para ver un poco su apartado gráfico (el cual como todos sabemos no es el que nos prometieron en el E3 del 2012, pero que sin duda cumple muy bien en general y un poco menos en los momentos de conducción) y sus mecánicas. Como movernos, como hackear, como es el inventario, el HUD, etc. Después de unos 15 minutos entramos en el modo libre de exploración y qué descubres?? UNA CIUDAD VIVA!!!

Si, es verdad, la ciudad está repleta de vida, los personajes, la climatología la recreación de chicago es sencillamente genial...pero vamos a ver qué podemos hacer…

Prácticamente en todo momento está ocurriendo algo y tienes a tu disposición misiones secundarias, minijuegos, juegos realidad aumentada, juegos de realidad virtual y por supuesto un montón de eventos como gente a la que hackear para robar su cuenta bancaria o coches o música o … ufff es que hay tantas cosas que sería muy pesado enumerarlas todas…( y las misiones de campaña claro!!!)

Me pongo a dar una vuelta por la ciudad, veo como empieza a llover y la gente corre a refugiarse en algún sitio o caminan tranquilamente porque llevan paraguas...paro el coche y detecto un posible delito, espero agazapado esperando que el sistema ctOS me indique que la probabilidad de delito es suficiente como actuar y salgo detrás del acosador, lo derribo y aumenta mi karma...sigo paseando y veo un cochazo parado en un semáforo, decido que como el tío es rico puede permitirse que se lo “tome prestado” lo saco del coche y me subo...a todo esto alguien que pasa por la calle me ve y llama a la policia y comienza una persecución a toda velocidad por la ciudad…

Esto es solo una pequeña parte de las cosas que he hecho en Watch Dogs y no puedo esperar más para seguir adentrándome en su mundo a ver que ofrece...este juego es grande, divertido, diverso y engancha.

Si no lo has probado no se que haces leyendo esto en vez de ir corriendo a tu tienda a por una copia…

En una expresión: MUST HAVE

P.D.: Echarle un ojo al UNBOXING de la EDICIÓN DEDSEC para PS4 que hemos colgado en Youtube!!




Dark Souls 2: el análisis que nunca quise haber escrito. Round 2

23 de mayo de 2014



Combate
Jugado en PS3, durante 30 h. Nivel 90, 9 bosses derrotados.

Para mí este es uno de los momentos más tristes que he vivido nunca con un videojuego. La sensación que tengo es la de estar sellando la tumba de una antigua amante que, infectada, agoniza en ese oscuro agujero y que estira sus manos pidiendo que le ayude a salir de ahí; por los viejos tiempos. Pero tanto ella como yo sabemos que apenas le quedan unos segundos de vida; tan pocos como para que no merezca la pena correr el riesgo, por mucho amor y fluidos que hayáis compartido. La razón me indica que esto tiene que acabar. Si la dejo ahí seré su verdugo; si la saco mi verdugo será ella. Y sé que, aunque me mantenga firme y deje caer la lápida con firmeza, nunca estaré a salvo; cualquier día el recuerdo del amor me hará abrir su tumba y entregarme a lo que sea que se haya convertido.



FROM Software ha hecho un extraño camino con sus tres últimos juegos: primero recorrió un árido valle con «Demon's Souls», luego se lanzó a la aventura y acabó coronando una alta y desolada cima con DS1 y ahora, con DS2, decidió montar un restaurante allí arriba para que pudiéramos disfrutar de las vistas sentados en una cómoda silla mientras nos traen la carta a ver qué queremos comer.

Y es que al margen de su apartado gráfico (cumplidor pero sin una pizca de la personalidad del original), sus bosses (meros clones en su forma y ataques) y su diseño de niveles (más lineales y menos exigentes que nunca), el relleno tampoco está a la altura. ¿Los cambios jugables aportan algo? Sí, pero sólo durante las primeras 3 ó 4 horas de juego; después de eso ya ni te enteras. El problema de todos los cambios introducidos no son los cambios en sí sino la interacción entre todos ellos. Cada cambio es un ingrediente que por separado huele bien y propone un giro interesante en la forma de jugar pero cuando mezclas todos los ingredientes la receta que sale parece un pastel pero sabe a engrudo con azúcar. Veamos a ver algunos de los platos que DS2 nos tiene preparados:

1 entrante
Ingrediente principal: Con cada muerte se reduce la barra de vida hasta que te humanizas y vuelves a recuperarla.
Lo que creemos que vamos a comer: Parece que las muertes penalizarán al jugador mucho más que antes y un mismo nivel puede necesitar jugarse de maneras diferentes en función de lo gorda que tengas la barra de vida cuando lo juegues. ¿Y si tenemos que enfrentarnos a un boss y tenemos la barra de vida reducida? Pues o somos buenos o nos vamos para otro lado hasta que seamos lo suficientemente buenos.
Los otros ingredientes: Pero resulta que en DS2 morimos mucho menos que en el 1 (incluso antes de la última actualización) y las efigies/humanidades no sobran pero nunca faltan.

El plato resultante es que sigues jugando como siempre y cuando la barra te baje lo que consideres tolerable te humanizas y vuelta a empezar.


1 plato principal
Ingrediente principal: Las armas tienen una duración muy corta y se reparan solas en cada hoguera.
Lo que creemos que vamos a comer: ¡Uf! Tendremos que ir siempre con una o dos para combinarlas según la situación porque se irán degradando a la mínima.
Los otros ingredientes: Los niveles están diseñados de forma muy lineal y hay casi más hogueras que enemigos.

La sorpresa la destapamos cuando nos damos cuenta que, aunque la duración de una espada sea 40, necesitas hacer varios ataques para bajar en 1 ese número. Si a eso le sumamos que puedes sentarte en una hoguera cada rato, pues ya te importa un pimiento la duración. Y antes de que digas eso de "es que cada vez que descansas en una hoguera reviven los enemigos y estás igual" lee la siguiente y última receta.


1 postre
Ingrediente principal: Tras un cierto número de muertes los enemigos ya no reviven (cada enemigo tiene su propio límite) y los que van quedando pueden activarse de manera diferente.
Lo que creemos que vamos a comer: Cada vez que pasemos por una zona iremos teniendo menos enemigos pero los que quedan serán un nuevo reto. Y si me quiero pasar de listo farmeando tampoco podré porque llegará un momento en que no habrá enemigos que farmear en una zona y tendré que enfrentarme a lo siguiente con lo que tengo.

En esta ocasión no hacen falta más ingredientes para destrozar el plato porque el cambio de patrón de los enemigos que van quedando en totalmente anecdótico (sólo me lo encontré una vez) y lo peor cuando has limpiado una zona de enemigos no es que no puedas farmear sino que empiezas a pasar más tiempo paseando que peleando. ¿Qué pasaba en el DS1 cuando te enfrentabas a una sección o a un boss difícil? Pues que el reto no era sólo pasarse el boss, sino llegar a él lo mejor posible esquivando o venciendo a los enemigos de la zona en cuestión. En resumen: o mejorabas o morías. ¿Qué pasa en DS2? Pues que al cabo de unos intentos te quedas completamente solo y los paseos desde la hoguera hasta el boss de turno se convierten en una tortura.


Y así, plato por plato, DS2 ofrece toda una extensa carta tan variada como poco apetecible. Una gran cantidad de platos que, efectivamente, nos abren el apetito pero que nos recuerdan el sabor del menú del día, sencillo pero contundente, de DS1.

MGS V:Ground Zeroes en detalle. Round 2

16 de mayo de 2014



Combate

Jugado en PS4, dificultad ALTA y terminado varias veces.

La semana pasada curioseando por Amazon encontré el Metal Gear Solid V: Ground Zeroes por 23€ (Versión PS4) así que decidí comprarlo aún sabiendo que el juego ( bueno, la demo ) es corto. He jugado a todos los MGS a pesar de no ser de mis sagas favoritas y no quería perder la oportunidad de ver lo que Kojima prepara para su nuevo juego. Sin duda está claro que “Ground Zeroes” es sólo un aperitivo y que resulta algo caro por su contenido ( no olvidemos que sólo hay una misión principal, 5 misiones secundarias y 2 extra ) aunque es innegable la calidad técnica que presenta, eso si, teniendo en cuenta que es un cross-gen. No voy a entrar en si es acertado o no que sea cross-gen pero la verdad es que podríamos decir que es un juego técnicamente sublime para “PS360” pero que si hablamos de next-gen es como poco lo que nos debería de deparar en el futuro.




Bueno dejando de lado las polémicas de si es cross-gen, de si es una demo larga y el resto de mandangas vamos a centrarnos en hablar de las sensaciones y experiencias que nos brinda este primer título como toma de contacto de lo que será Metal Gear Solid V.
Cuando arrancamos el juego por primera vez sólo podemos seleccionar la mision “Ground Zeroes” en dificultad normal, el resto de misiones (las secundarias) y la dificultad “difícil” se tienen que desbloquear.
Al terminar una misión nos dan una clasificación que depende de cómo hemos jugado (si nos han detectado, si hemos matado o no a los enemigos, si hemos entrado en combate abierto, etc) y según esa clasificación nos premian con diferentes cosas, por ejemplo, siempre que acabemos una misión nos desbloquean el modo difícil, además se pueden desbloquear armas y otras cosas…
La misión Principal: Ground Zeroes
Aquí el objetivo será rescatar a dos personajes que están retenidos en una “prisión militar” situada en cuba (todas las misiones ocurren en la misma localización). Es de noche, está lloviendo y tenemos un montón de enemigos custodiando el lugar. Para no desvelar nada del argumento ni de la misión en sí no mencionaré más detalles. Es posible acabar la misión muy rápido ( de hecho podéis encontrar videos en Youtube en los cuales en menos de 10 minutos llegan al final) pero si es la primera vez que la jugáis y no tenéis ayuda os puede llevar cerca de 1 hora dependiendo de vuestra habilidad.
Las misiones secundarias
Estas misiones varían desde el sigilo más extremo como puede ser entrar en contacto con un agente infiltrado para que os facilite un cassette con información y salir sin ser detectado hasta liberar a un informador desde un helicóptero dando soporte de fuego aéreo al más puro estilo Rambo. Todas las misiones presentan objetivos opcionales y la posibilidad de explorar todo el mapeado, además de diferente climatología (sol de medio día, media tarde, de noche, con lluvia)
Coleccionables
Tenemos al menos dos coleccionables por un lado las insignias “XOF” y por otro lado los cassettes. Algunos se pueden encontrar por el escenario, otras las tienen ciertos personajes y otras las consigues al realizar alguna misión, no son fáciles de encontrar y muchos se consiguen interrogando a los soldados los cuales entre otra información pueden facilitarnos la localización de algunas insignias.
Jugabilidad
Snake dispone inicialmente de una pistola de dardos tranquilizantes, un subfusil con silenciador y linterna, cargadores vacíos ( para lanzarlos y hacer ruido ) granadas y bengalas. también cuenta con gafas de visión nocturna y unos binoculares que le permiten marcar objetivos y de esa manera saber en todo momento a que distancia están, si se están moviendo e incluso que es lo que están diciendo. Por último nuestro iDroid que básicamente es un dispositivo TODO-EN-UNO que nos sirve para ver el mapa, llamar al helicóptero, escuchar los cassettes, o hablar con la base y pedirles información.
En cuanto a acciones podemos reptar, caminar agachados, correr, trepar, ocultarnos detrás de obstáculos, forzar cerraduras, etc. También podemos usar vehículos, torretas antiaéreas, focos o paneles eléctricos. En cuanto al cuerpo a cuerpo nuestro protagonista puede desarmar a sus oponentes, interrogarlos, dejarlos inconscientes, matarlos, obligarlos a llamar a sus compañeros, ocultar cuerpos, usar a los enemigos como escudos humanos...vamos que tenemos muchas y variadas opciones.

Por último cabe destacar que el modo difícil ofrece al jugar un reto mucho más exigente y que para conseguir el Rango S ( el máximo rango que podemos obtener al finalizar con éxito una misión) vamos a tener que sudar de lo lindo.
Sin duda este Metal Gear Solid V: Ground Zeroes es un buen anticipo de lo que nos espera en The Phantom Pain y si lo podéis conseguir por menos de 30€ creo que vale la pena!!!l

Bound by Flame en llamas.
Sparring

9 de mayo de 2014


El sparring




Opinión Hater

Opinión Gamer

Supongamos que en estos tiempos de crisis (tanto económica como videojueguil) logramos juntar 60€ decididos a hacernos con un juego para PS4 nos vamos a la tienda soñando con Dark Souls o algo similar aunque sabemos que de momento en la nueva generación está muy mal la cosa “del rol” pero….OOOOHHHHHH sorpresa!!!! Tenemos un nuevo título “Bound by flame” rápidamente soltamos la bolsa de oro encima del mostrador y le exigimos al posadero que nos sirva nuestro juego.

Llegamos a casa y nos preparamos para deleitarnos con una aventura épica!!! Y de repente…espera…mierda, me he equivocado lo compré para PS3 L. Ehmm…no no, tengo encendida la PS4 y no es retrocompatible así que tiene que ser de PS4, pero entonces esos gráficos??? De verdad??
Bueno, bueno no nos preocupemos nosotros somos jugadores de toda la vida, sabemos disfrutar de grandes juegos y muchas veces los mejores no son los que tienen el mejor apartado gráfico. Un poco de cinemática, corremos un poco, hablamos, “joder con los gráficos de mier… quiero decir, no importa centrémonos en la jugabilidad y lo que ofrece”…seguimos avanzando, vaya parece que no es un mundo abierto y los caminos están bien marcados…bueno mejor así me puedo centrar en los combates ( más vale que los combates sean buenos sino… este es el momento en que un sudor frio recorre tu espalda pensando esto tiene pinta de ser un truño y ya me he gastado los 54,99€).

Empieza el combate y…joder pero qué coño le pasa a mi personaje? Tiene artritis o qué? Los movimientos son más toscos que los de robocop en la nieve…además sé que le estoy quitando vida al bicho porque lo veo en la barra de vida porque lo que es él ni se mueve cuando le impacto. Espera, voy a cambiar de personaje que el mago seguro que mola más…a no, espera, que solo hay uno para elegir y 3 árboles de progresión, que guay…
Bueno si eso mañana juego un poco más no vaya a ser que me enganche y no pueda parar…

1 días después…

Yo: Hola, cuanto me dais por el Bound by flames de PS4?
Tienda: 15€

Yo: Perfecto, al menos he recuperado algo…

En una palabra: Truñaco
Ahora me tocaría contaros las bienaventuranzas de Bound by Flame y rebatir de alguna manera todo el odio que hay volcado en la columna de mi colega aquí al lado.

Eso es lo que haría si quisiera convenceros de que Bound by Flame es un gran juego pero no es el caso. Pero yo no creo que Bound by Flame sea un gran juego (ni de lejos), así que lo que voy a hacer es explicaros porque creo que sí es un BUEN juego.

  • Un action rpg para todos. No nos engañemos: el action rpg es un género que estaba anquilosado y que sobrevivía a base de fagocitarse a sí mismo una y otra vez (¿alguien ha dicho Diablo?). Su concepto de diversión estaba basado en generar el máximo de síndromes de túnel carpiano. Pero entonces llegaron los señores de FROM Software y nos enseñaron cómo hacer las cosas. Y ahora vienen los señores de Spider con la lección aprendida. A todos nos gusta el pan pero a unos más cocido, a otros más crudo… Bound by Flame es otro tipo de pan.
  • No es un clon más. Para bien o para mal Spider ha querido marcar su estilo sin quitar lo que sabe que va a gustar. Una dirección artística resultona, elementos jugables interesantes y una trama argumental con cierto peso. ¿O me váis a venir ahora diciendo que preferíais tener un Dark Souls 3 viendo cómo ha salido el 2?
  • Lo mejor de ambos mundos. No sólo se han conformado con centrarse en la parte “action” (movimientos, armas, combos y monstruos a paladas) sino que también se han acordado de que el género lleva la coletilla “rpg”: crafting, un árbol de habilidades, compañeros y una interacción con NPCs que va más allá que darle a un botón para avanzar un diálogo hasta que te cansas.
  • La clave es la jugabilidad. Los gráficos y las animaciones no se llevarán ningún premio pero cumplen su cometido, es un hecho. Y otro hecho es que han priorizado la jugabilidad frente a todo, por eso el juego se ve muy fluido y con un buen control, algo que de momento no muchos pueden decir.
  • Nueva generación. Que levante la mano quién tiene una PS4 y no sigue jugando con la PS3 o la 360 (Lean es de estos pero porque no puede). Así es, amigos y amigas: este juego a estas alturas de la nueva generación es, simple y llanamente, un regalo.

En una palabra: Apañao

Round 2 de «Thief»:
Al turrón

2 de mayo de 2014

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Combate

Jugado en XboxON)E, dificultad LADRÓN durante 23 h. y terminado 1 vez.




He jugado a Thief en Xbox One y me ha costado 35€ en compra digital por una oferta de 2 días hace unas 3 o 4 semanas, la verdad es que le tenía ganas ya que parecía ofrecer un enfoque del sigilo en primera persona y una ambientación interesante. Pero primero vamos a comentar las 2 cosas por las cuales yo no puedo darle una notaza a este juego a pesar de que lo recomiendo muchísimo, la primera es que gráficamente no es un juego de nueva generación y de hecho prácticamente no notarás diferencia si lo juegas en XBOX360-PS3 o si lo juegas en la next-gen. Y por otro lado el sonido...a ver, esto es un juego de sigilo y el sonido ha de ser algo muy importante no puede ser que no seas capaz de distinguir si un enemigo que está charlando lo está haciendo dentro de la habitación en la que estás o fuera en la calle...eso estropea un poco la sensación de juego, pero a parte de eso el resto me está encantado!

23 horas me ha llevado acabar Thief en dificultad Ladrón e intentando conseguir el máximo de coleccionables posibles. Ahora estoy rejugando los capítulos para conseguir los que me dejé por aquello de los logros y tal y he empezado otra partida en modo Personalizado ( sin concentración, sin nocauts, sin mira para apuntar con el arco, y alguna cosa más ) y en dificultad Maestro para pasarmelo jugando como un verdadero ladrón, sin que noten que estoy ahí!.

En mi primera partida a Thief me dí cuenta de que la mecánica de juego está bien pensada aunque parece que se pueda hacer pesada o repetitiva ( llegar a un sitio, robar todo lo que puedas, huir) nada más lejos de la realidad el juego engancha y ofrece en cada uno de sus capítulos y misiones secundarias la dosis suficiente de novedades como para que tengas ganas de un poquito más...aunque lo que realmente engancha al jugar es superarse a sí mismo y poder superar las dificultades como un verdadero “ninja”.

El juego ofrece por un lado una ciudad a modo de “mundo abierto” por el que puedes encontrar enemigos, PNJ’s, tiendas o personajes que venden artículos de mejora y consumibles, misiones secundarias y el acceso a los “capítulos” que son los que llevan la trama principal del juego. Por otro lado tenemos los capítulos en sí que son las misiones principales y en las cuales una vez que entras tienes que terminar para poder volver a la ciudad. Una vez acabado un capítulo te ofrecen un resumen de las estadísticas y una valoración del tipo de estrategia que has usado en él (fantasma, oportunista, depredador). Cada capítulo ofrece un botín que recoger ( robar todos los artículos que contiene) unos coleccionables y zonas secretas. Además dependiendo de las herramientas de las que dispongamos ( flechas con cuerda, destornillador, etc) tendremos la posibilidad de atravesar zonas de una manera o de otra. Por último tenemos la torre del reloj que viene a ser una especie de guarida donde además de aparecer que vez que terminas un capítulo y recuperar toda la salud también tenemos unos expositores para poder observar todos los coleccionables que hemos robado.

Como experto ladrón tenemos la habilidad principal de ir agachado e intentar no hacer ruido y que no nos vean para ello podemos ayudarnos de una bola brillante abajo a la izquierda de la pantalla que se ilumina cuando estamos expuestos y se apaga cuando estamos ocultos, hay que tener en cuenta que Garret no es un experto luchador...así que mejor evitar los combates abiertos ya que solo tenemos una porra que nos permite defendernos y noquear a los oponentes pero no es lo que realmente queremos...recordar que si podemos hacer el trabajo y que no nos detecten mejor que mejor. Como complemento tenemos la habilidad concentración que básicamente es un modo detective (como el de batman o el tomb raider) que nos ayuda a detectar objetos importantes o útiles.Finalmente tendremos a nuestra disposición una serie de mejoras para las habilidades como mejorar forzar cerraduras, mejor sigilo, más velocidad, mejora del combate, etc.

Durante nuestra partida podemos hacer un montón de acciones como detectar y desactivar trampas, detectar mecanismos y activarlos, forzar cerraduras y cajas fuertes, robar objetos, robar bolsillos, collares y otros objetos a los enemigos o personajes, distraer a los enemigos lanzando botellas, apagar velas, apagar fuentes expuestas de luz con flechas de agua, herirlos con flechas normales, explosivas, asfixiantes, activar mecanismos con flechas romas, trepar por paredes, resolver puzzles...vamos que hay mucho por hacer maneras diferentes de afrontar las situaciones.

Thief es un juego que invita a ser jugado de manera pausada, a estudiar las situaciones, los escenarios, y las posibilidades que ofrece. Su rejugabilidad está asegurada ya que podemos personalizar mucho la partida activando o desactivando indicadores, ventajas, y acciones. Por ejemplo:
  • Activar/Desactivar la concentración
  • Guardar la partida solo al final del capítulo
  • No se permiten los derribos en combate
  • Sin reticula de apuntado
  • Solo flechas especiales
  • Sin comida o amapolas ( las amapolas rellenan la concentración )
  • Sin daño ( si recibes daño fallas la misión )
  • Recursos más caros
  • Movimiento lento
  • Si mueres empiezas desde zero
  • Sin mejoras
  • Sin muertes
  • Sin alertas

Vamos que si quieres un verdadero reto solo tienes que ajustarlo y entonces te verás obligado a jugar de determinada manera.

En conjunto es un juego divertido y que tiene más que ofrecer que lo que parece a simple vista, ofrece buena rejugabilidad y un reto ajustable a todos los niveles de habilidad así que ir a por él sin miedo.

LO SUYO ES VUESTRO!!!!!