Luches y sombras de "Child of Light". Sparring

18 de abril de 2014


El sparring




Opinión Hater

Opinión Gamer

A continuación os ofrecemos parte de la entrevista que pudimos hacerle a Patrick Plourde, director y máximo responsable del esperado juego “Child of Light”. Transcribo sólo lo más interesante porque, la verdad, este hombre se enrolla bastante.


HaterVsGamer: Hola y gracias por dedicarnos unos minutos.
Patrick Plourde: Está disculpado, no te preocupes. De vez en cuando nos gusta hablar con algún blog de tres al cuarto que, por querer ir de auténticos, rechazan todos nuestros sobornos y se quedan sin sus kits de prensa y demás cosas superchulas. Como si valiera de algo (risas). […]
HVG: Bien, empezando por lo más fácil: la verdad es que gráficamente el juego pinta muy bien. Parece ser que le estáis sacando rendimiento al famoso Ubiart Framework, ¿no?
PP: Sí, gráficamente el juego es un gran pene con sabor a croissant; francés, por supuesto. Es un hecho. Nos hemos gastado tres cuartos del presupuesto en pagar al dibujante porque para programar y escribir un guión no hace falta tanto, sobre todo teniendo ya el motor. Todo programador que se precie sabe que con ese tipo de herramientas el trabajo se hace solo. En pocos años las máquinas lo harán todo ellas solas, ya verás. […]
HVG: Creo que eso explica un poco el resto del juego. Quiero decir: parece que hay plataformeo pero en realidad sólo hay que seguir un caminito; la exploración que ofrece casi ni se puede llamar así y, ciertamente, catalogar el juego como un “juego de rol” sería mentir descaradamente. No voy a mencionar detalles como lo triste del árbol de habilidades.
PP: Es tu opinión pero a nosotros nos gusta decir que en realidad estamos redefiniendo el género, creando cosas nunca antes vistas y haciendo del mundo un lugar mejor.
HVG: Pero es que los combates recuerdan a los del primer Pokemon, allá por los 90, pero con unas opciones estratégicas casi nulas y siempre el mismo escenario. Vamos, que tiene tan poca variedad de enemigos que me da la impresión que, por detrás, los vais resucitando para tener alguien contra quien pelear.
PP: En realidad nos gusta creer que hemos quitado todo lo que funcionaba y hemos dejado solamente su esencia, que es lo que nos importa: que mole mucho; la diversión y lo demás es secundario.
HVG: Y sobre la historia y la protagonista, bueno, no querría ser yo el que insinuara que es más clásica que la tortilla española y que todo tiene un tufillo a una de las últimas películas de Pixar, aunque hay que alabar el que sea una prota femenina.
PP: Eso fue una decisión del equipo. Íbamos a hacer un generador de personajes pero pensamos que era lo que hacía todo el mundo. Además, ya sabes que la gente no sabe lo que quiere hasta que nosotros se lo decimos. Total, que el equipo eligió lo que a mí más me gusta: centrarnos en una jovencita, inocente, pelirroja auténtica y dispuesta a todo.
HVG: Todo pinta a que, en general, es una buena idea que se ha quedado en eso y que probablemente sólo entretenga a jugadores casuales, niños y cortitos en general.
PP: Vamos, al 90% del público potencial (risas).
Nota aclaratoria: tanto este extracto como la totalidad de la entrevista es totalmente inventada a la vez que todo su contenido es totalmente cierto. Hay un video en YouTube con un gameplay de 2 h. que debería ser de enseñanza obligatoria en la carrera de anestesistas.
14,99€ ese es el precio de Child of Light y para que luego no digan que soy un tacaño creo que por este juego se podría pedir tranquilamente el doble. Este juego desarrollado con el motor usado en Rayman Legends es visualmente una delicia, es como si pudiéramos convertir en videojuego las ilustraciones más bellas creadas por Amano...espera...coño pero si eso precisamente lo que han hecho!

Pero vamos a dar más detalles porque el juego se sale en cualquiera de los aspectos de los que podamos hablar. Se trata de un JRPG ( vamos un videojuego de rol de corte japonés) su desarrollo es un scroll lateral que recuerda a Trine2 con puzzles, partes de plataformas, recolección de objetos, armas, espacios secretos, etc...como buen juego de rol también encontramos batallas. En este caso los combates son por turnos y hacen uso de ataques, defensa, magia, escape y potenciadores.

Dado que es un juego de rol podemos desarrollar al personaje principal (Aurora) gracias a un extenso árbol de habilidades además de poder modificar nuestros objetos como espadas, armaduras y demás. En nuestro viaje por Lemuria (el mundo donde se desarrolla la aventura) nos acompañará Igniculus una especie de luciérnaga que realizará tareas que Aurora no podrá como acceder a zonas detras de paredes, paralizar enemigos o curar a Aurora, este segundo personaje podrá ser controlado por nosotros si jugamos solos o por un amigo en caso de querer jugarlo cooperativo. Además podrás encontrar más personajes a lo largo de la aventura que se unirán a tu grupo.

Si después de estos datos no estas convencido de jugar a Child of Light es que no eres un verdadero gamer, sino alguien que juega a consolas…

En dos palabras: Old School

Sparring de Watch Dogs: ¿un James Bond o el Superagente 89?

11 de abril de 2014


El sparring




Opinión Hater

Opinión Gamer

Leamos esto un momento y a ver qué nos parece:

  • Un mundo abierto inmenso, lleno de detalles y con una población con la suficiente inteligencia y variedad como para hacerla más creíble que cualquier otro sandbox que hayamos visto hasta la fecha.
  • Posibilidades de interacción con ese mundo que no habíamos visto hasta ahora, con algoritmos de comportamiento pseudoaleatorios que hagan que cada acción que realicemos tenga un efecto único.
  • Una historia envolvente e intrigante digna de los mejores thrillers, con una trama muy ramificada en lo que nada es lo que parece y que se ve afectada profundamente por nuestras decisiones.
  • Unos gráficos de nueva generación que nos hagan olvidar la barrera hombre-maquina.
Pinta bien, ¿eh? Esto es justamente lo que nos ha estado intentando vender Ubisoft desde que anunció por primera vez “Watch Dogs” y, cierto como el sol que nos da calor, todo esto no tendrá ABSOLUTAMENTE NADA que ver con lo que al final tendremos en las estanterías en breve (ni será lo que tenga “Metal Gear Solid”, por más que nos intenten engañar, pero eso ya es otra historia).
¿Qué es lo que nos darán a cambio de nuestro dinero si es que caemos en la tentación de hacernos con una copia de “Watch Dogs”? Pues lo que todos sabemos y los fanboys de esta versión de “Assassin’s Creed en la ciudad” no quieren aceptar:
  • Un mundo limitadito, con un montón de puertas y ventanas de cartón piedra y poblado de clones con ropas de diferentes colores y expresiones perdidas.
  • La posibilidad de interactuar con un número muy reducido de objetos y personas que aporten algo a la misión en curso. Aparte podremos leer cientos de descripciones de un montón de cosas que no tendrán relevancia ninguna pero que harán que Ubisoft pueda decir luego que “han trabajado tropecientos becarios y tropemiles hamsters en este proyecto”.
  • Una historia más manida que el pene de un adolescente, trufada de distracciones vacuas pensadas sólo para evitar que aparezcan speedruns de 10 minutos en YouTube.
  • Unos gráficos que serán muy difíciles de distinguir a qué generación pertenece: a la de ahora o a la de hace dos. Pero al menos esto no es culpa de Ubisoft, pobrecitos, que tienen que lidiar ahora con el doble de consolas entre las de antes y las nuevas, a cada cual peor.
Podéis estar de acuerdo o no con mi opinión pero lo que es indiscutible e irrebatible es que esto es lo que va a pasar. A los hechos me remito.

En una palabra: OtroVendemotos
Sin duda uno de los lanzamientos más esperados para los jugadores en este 2014 es watch dogs, un juego que desde su primer tráiler digamos que como poco ha sido controvertido. Pero siendo realistas nosotros somos gamers  y a pesar de todo lo que se ha dicho de él “sabemos que el 27 de mayo saldremos de las tiendas con Watch Dogs en las manos”.

La pregunta en realidad es porque tenemos tantas ganas de este juego?
Hablamos de un juego de mundo abierto y como tal podríamos compararlo con muchos juegos, pero sin duda casi todo el mundo lo compara con GTA y creo que a pesar de que pueden tener muchos puntos en común precisamente en los que se diferencian reside la verdadera magia de este título.
Sin entrar en si el guión es bueno o si la manera de contarnos la historia nos convence podemos hablar de las posibilidades y las promesas que proponen ofrecer al jugador experiencias diferentes a lo visto hasta ahora.
Por un lado tenemos una ciudad de Chicago que según comentan aquellos “suertudos” que han podido probarlo, es sin duda la mejor recreación de una ciudad que hayamos visto…realmente parece que esté “viva”. Cada personaje del mundo que lo habita pendrá su propia rutina, sus peculiaridades y su personalidad, además de efectos climáticos y una interacción con el escenario muy amplia ( desde modificar semáforos, provocar apagones, retener el metro, hackear dispositivos, etc).
Por otro lado nos plantean la posibilidad de afrontar las situaciones del juego de diversas maneras, usando el sigilo al estilo “Metal Gear”, usando sigilo al estilo hacker, entrando más en acción directa o combinando todo lo anterior.
Todo esto parece ser que ofrecerá unas 100 horas de juego y además tendremos DLC’s que ampliarán la historia principal con nuevas misiones y nuevo protagonista, además de armas, accesorios, vestuarios…
Este juego promete y estoy más que convencido que no va a defraudar, deseando que llegue el 27 de mayo para poner las manos encima!

En una palabra: Conectividad